Apasih Game Itu Sebenarnya ?

Kita semua mungkin memiliki gagasan intuitif yang cukup bagus tentang apa itu game. Istilah umum "permainan" meliputi permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti roulette dan mesin slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di antara anak-anak, dan daftarnya terus berlanjut. Dalam dunia akademis kadang-kadang kita berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam kerangka seperangkat aturan permainan yang didefinisikan dengan baik. Ketika digunakan dalam konteks konsol atau hiburan berbasis komputer, kata "permainan" biasanya menyulap gambar dari dunia virtual tiga dimensi yang menampilkan humanoid, hewan atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk kakek tua di antara kita, mungkin itu mengingatkan kita pada gambar klasik dua dimensi seperti Pong, Pac-Man, atau Donkey Kong.) Dalam bukunya yang sangat bagus, A Theory of Fun untuk Desain Game, Raph Koster mendefinisikan permainan untuk menjadi pengalaman interaktif yang memberikan pemain dengan urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan akhirnya kuasai. Asumsi Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan menguasai adalah inti dari apa yang kita sebut "menyenangkan," sama seperti lelucon yang menjadi lucu pada saat kita "mengerti" dengan mengenali polanya.




Video Game sebagai Simulasi Real-Time Lunak

Kebanyakan video game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang oleh para ilmuwan komputer sebut simulasi komputer berbasis agen interaktif real-time yang lembut. Mari kita pisahkan frasa ini untuk lebih memahami apa artinya. Di sebagian besar video game, beberapa himpunan bagian dari dunia nyata - atau dunia imajiner - dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Model ini merupakan perkiraan dan penyederhanaan realitas Joker123 (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail hingga ke tingkat atom atau quark. Oleh karena itu, model matematika adalah simulasi dari dunia game nyata atau yang dibayangkan. Perkiraan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game yang paling kuat. Ketika digunakan dengan terampil, bahkan model yang sangat sederhana kadang-kadang hampir tidak dapat dibedakan dari kenyataan dan jauh lebih menyenangkan.

Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai "agen" berinteraksi. Ini cocok dengan deskripsi sebagian besar permainan komputer tiga dimensi dengan sangat baik, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, titik daya, dan sebagainya. Mengingat sifat berbasis agen dari sebagian besar game, seharusnya tidak mengherankan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya longgar berbasis objek.

Semua video game interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia game virtual adalah dinamis - keadaan dunia game berubah seiring waktu ketika peristiwa dan cerita game tersebut berkembang. Gim video juga harus merespons input yang tidak terduga dari pemain manusianya - simulasi temporal interaktif ini. Akhirnya, sebagian besar video game menyajikan kisah mereka dan merespons input pemain secara real time, menjadikannya simulasi real-time yang interaktif.

Satu pengecualian penting adalah dalam kategori game berbasis giliran seperti catur terkomputerisasi atau game strategi non-real-time. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya menyediakan pengguna dengan beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis real-time.

Apa itu Mesin Game?

Istilah "mesin game" muncul pada pertengahan 1990-an dengan mengacu pada game first-person shooter (FPS) seperti Doom gila-gilaan populer oleh id Software. Doom dirancang dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak intinya (seperti sistem rendering grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset seni, dunia game, dan aturan main yang terdiri dari pemain. pengalaman bermain game. Nilai pemisahan ini menjadi jelas ketika pengembang mulai melisensikan permainan dan memperlengkapi mereka menjadi produk baru dengan menciptakan seni baru, tata ruang dunia, senjata, karakter, kendaraan dan aturan permainan dengan hanya sedikit perubahan pada perangkat lunak "mesin". Ini menandai lahirnya "komunitas mod" - sekelompok gamer individu dan studio kecil independen yang membangun game baru dengan memodifikasi game yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Menjelang akhir 1990-an, beberapa game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan menggunakan kembali dan "modding" dalam pikiran. Mesin dibuat sangat dapat dikustomisasi melalui bahasa scripting seperti Quake C id, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak untuk pengembang yang menciptakannya. Saat ini, pengembang game Slot Online dapat melisensikan mesin permainan dan menggunakan kembali bagian penting dari komponen perangkat lunak utamanya untuk membuat game. Sementara praktik ini masih melibatkan investasi besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, ini bisa jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti di rumah. Garis antara game dan mesinnya sering buram.

Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak berusaha untuk memisahkan keduanya. Dalam satu game, kode rendering mungkin "tahu" secara spesifik cara menggambar orc. Di permainan lain, mesin rendering mungkin menyediakan bahan untuk keperluan umum dan fasilitas peneduh, dan "orc-ness" mungkin didefinisikan seluruhnya dalam data. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang sangat jelas antara gim dan engine, yang dapat dimengerti mengingat definisi dari kedua komponen ini sering bergeser ketika desain gim tersebut semakin kuat.

Bisa dibilang arsitektur yang digerakkan oleh data adalah apa yang membedakan mesin game dari perangkat lunak yang merupakan game tetapi bukan mesin. Ketika sebuah permainan mengandung logika atau aturan permainan yang dikodekan keras, atau menggunakan kode kasus khusus untuk membuat jenis objek permainan tertentu, menjadi sulit atau tidak mungkin untuk menggunakan kembali perangkat lunak itu untuk membuat permainan yang berbeda. Kami mungkin harus mencadangkan istilah "mesin permainan" untuk perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan dapat digunakan sebagai dasar untuk banyak permainan yang berbeda tanpa modifikasi besar.




banner